Калькулятор FOV
Размер, кривизна и посадка — геометрия вашего экрана и значение для настроек симулятора.
Ваша установка
Три одинаковые плоские панели. Глаза напротив центра центральной панели.
Угол между плоскостями центральной и боковой панели.
При таком угле центры боковых экранов на том же расстоянии и смотрят на глаза. Это частный случай геометрии.
152,4°
Горизонтальный охват 152,4°
Геометрия установки. Параметры игры задаются отдельно.
По горизонтали поперёк взгляда. Охват может превышать 180°.
Установка сохраняется в этом браузере.
Охват — ещё не проекция
Для повёрнутых экранов игре нужны их размеры, расстояние и угол, а также отдельная проекция на каждую панель. Просто растянуть одну картинку на три монитора недостаточно.
В iRacing угол экранов влияет на рендер только при включённом режиме отдельных проекций на каждую панель. Используйте встроенный расчёт игры для её конкретных настроек.
Настройка трёх мониторов · iRacingИзогнутые панели в тройке здесь не считаются: у них другая геометрия стыка. Официальные статьи iRacing описывают поля 3 Curved Screens по-разному: радиус кривизны панелей вместо угла между экранами или угол как излом сверх естественной кривизны. Сверьтесь со своей версией игры и используйте её штатный расчёт (Compute).
Как считается геометрия
W — ширина изображения одной панели, D — от глаз до центра центральной панели, β — поворот боковой панели, b — от края изображения до линии стыка (рамка плюс половина зазора).
Внешний край: x = W/2 + b + (b + W)·cos β; z = D − (b + W)·sin β.
Охват = 2·atan2(x, z). Когда внешние края оказываются позади глаз (z < 0), охват больше 180°.
Ориентир β = 2·atan((W/2 + b) / D). Центральные углы: H = 2·atan(W / 2D), V = 2·atan(Hпанели / 2D).
Допущения: размеры изображения — по номинальной диагонали и пропорции при квадратных пикселях, реальная активная область может немного отличаться; глаза на нормали к центру центральной панели; три панели одинаковые; b одинаково у обоих стыков. Для разных мониторов, смещённой головы или изогнутых панелей нужна другая модель.