Симрейсинг · Инструменты

Калькулятор FOV

Размер, кривизна и посадка — геометрия вашего экрана и значение для настроек симулятора.

Один экран

Ваша установка

Три одинаковые плоские панели. Глаза напротив центра центральной панели.

Диагональ каждой панели
″
16:9 · 1920×1080 · 2560×1440 · 3840×2160
До центра центральной панели
см
°

Угол между плоскостями центральной и боковой панели.

мм

Геометрический ориентир53,0°

При таком угле центры боковых экранов на том же расстоянии и смотрят на глаза. Это частный случай геометрии.

Горизонтальный охват

152,4°

Горизонтальный охват 152,4°

Геометрия установки. Параметры игры задаются отдельно.

Вид сверхуРавный масштаб по осям
Три экрана и точка зрения, вид сверхуВид сверху в едином масштабе. Три плоские панели шириной 59,8 см, расстояние 60,0 см, поворот боковых 45,0°. Горизонтальный охват 152,4°.59,8 см60,0 смβ 45,0°Точка зренияТри экрана и точка зрения, вид сверхуВид сверху в едином масштабе. Три плоские панели шириной 59,8 см, расстояние 60,0 см, поворот боковых 45,0°. Горизонтальный охват 152,4°.59,8 см60,0 смβ 45,0°Точка зренияТри экрана и точка зрения, вид сверхуВид сверху в едином масштабе. Три плоские панели шириной 59,8 см, расстояние 60,0 см, поворот боковых 45,0°. Горизонтальный охват 152,4°.59,8 см60,0 смβ 45,0°Точка зренияТри экрана и точка зрения, вид сверхуВид сверху в едином масштабе. Три плоские панели шириной 59,8 см, расстояние 60,0 см, поворот боковых 45,0°. Горизонтальный охват 152,4°.59,8 см60,0 смβ 45,0°Точка зрения
Границы охватаАктивные панелиГлаза
Центральный H53,0°
Центральный V31,3°
Между внешними краями изображения144,3 см

По горизонтали поперёк взгляда. Охват может превышать 180°.

Установка сохраняется в этом браузере.

От геометрии к игре

Охват — ещё не проекция

Для повёрнутых экранов игре нужны их размеры, расстояние и угол, а также отдельная проекция на каждую панель. Просто растянуть одну картинку на три монитора недостаточно.

В iRacing угол экранов влияет на рендер только при включённом режиме отдельных проекций на каждую панель. Используйте встроенный расчёт игры для её конкретных настроек.

Настройка трёх мониторов · iRacing

Изогнутые панели в тройке здесь не считаются: у них другая геометрия стыка. Официальные статьи iRacing описывают поля 3 Curved Screens по-разному: радиус кривизны панелей вместо угла между экранами или угол как излом сверх естественной кривизны. Сверьтесь со своей версией игры и используйте её штатный расчёт (Compute).

Как считается геометрия

W — ширина изображения одной панели, D — от глаз до центра центральной панели, β — поворот боковой панели, b — от края изображения до линии стыка (рамка плюс половина зазора).

Внешний край: x = W/2 + b + (b + W)·cos β; z = D − (b + W)·sin β.

Охват = 2·atan2(x, z). Когда внешние края оказываются позади глаз (z < 0), охват больше 180°.

Ориентир β = 2·atan((W/2 + b) / D). Центральные углы: H = 2·atan(W / 2D), V = 2·atan(Hпанели / 2D).

Допущения: размеры изображения — по номинальной диагонали и пропорции при квадратных пикселях, реальная активная область может немного отличаться; глаза на нормали к центру центральной панели; три панели одинаковые; b одинаково у обоих стыков. Для разных мониторов, смещённой головы или изогнутых панелей нужна другая модель.